Kegiatan E-learning sudah banyak dijumpai di internet. Subjek yang ditawarkan dalam kegiatan e-learning tersebut juga bermacam-macam, dari yang sifatnya sangat akademis sampai yang sifatnya sangat praktis. Penyelenggara e-learning pun juga bervariasi, ada yang dari lembaga pendidikan yang sudah terkenal (misalnya universitas) atau pun lembaga pendidikan lain yang mungkin saja hanya bergerak di e-learning saja tanpa memiliki kelas-kelas tradisional.
Karena kegiatan e-learning murni mengandalkan komunikasi via internet sebagai media komunikasi utamanya, maka bagaimana suatu materi pembelajaran disampaikan dan ditampilkan melalui internet menjadi sangat berperan terhadap keberhasilan program e-learning.
Dalam E-learning Framework yang dikembangkan oleh Sun Microsystem (Sun Microsystem, 2003), e-learning didefinisikan sebagai kemampuan untuk menggunakan internet, jaringan komputer, dan teknologi elektronika yang lainnya untuk memfasilitasi, mengukur, dan mengelola kegiatan belajar. Hal yang menarik dari e-learning adalah kemampuannya secara teori untuk mengurangi (atau bahkan menghilangkan sama sekali) dua pembatas terbesar dalam pengembangan dan pembelajaran yang berkelanjutan bagi para pembelajar, yaitu waktu dan biaya.
Sebuah perusahaan misalnya, tentu mengharapkan para pekerjanya dapat terus belajar dalam rangka meningkatkan kompetensi para pekerja. Namun, kendala yang dihadapi adalah masalah waktu pekerja (jika menempuh pendidikan tradisional yang waktu belajarnya sama dengan waktu efektif untuk bekerja, pekerja akan menjadi tidak produktif bagi perusahaan) dan biaya. Bagi sebuah perusahaan, harapan yang menyertai program e-learning di suatu perusahaan adalah bahwa tiap karyawan dapat meningkatkan keterampilan baru untuk meningkatkan kinerjanya "hanya dengan menggunakan komputer", istilah lain dari belajar melalui e-learning (Schank, 2002).
Ruth Clark (Clark, 2002) menuliskan enam prinsip yang harus diperhatikan berkaitan dengan elemen media yang digunakan supaya sebuah program e-learning berlangsung efektif. Keenam prinsip menyangkut elemen media dalam e-learning yang disebutkan Clark berikut merupakan dasar-dasar bagaimana mengembangkan media dalam e-learning. Pengembangan media yang dimaksud di sini menyangkut kombinasi teks, grafik, dan suara untuk menyampaikan materi pembelajaran. Keenam prinsip tersebut adalah:
1. Prinsip Multimedia
Menambahkan grafik ke dalam teks meningkatkan kegiatan belajar. Yang dimaksud dengan grafik di sini adalah gambar diam (garis, sketsa, diagram, foto) dan gambar bergerak (animasi dan video). Grafik yang ditambahkan ke dalam teks sebaiknya yang selaras dengan pesan yang disampaikan dalam teks. Grafik yang ditambahkan untuk hiburan (entertainment) dan kesan dramatis tidak saja tidak meningkatkan kegiatan belajar, tetapi justru dapat menurunkan kegiatan belajar.
2. Prinsip Contiguity (kedekatan)
Menempatkan teks di dekat grafik meningkatkan kegiatan belajar. Contiguity merujuk pada susunan teks dan grafik pada layar. Seringkali dalam suatu materi e-learning, grafik diletakkan pada bagian atas atau bawah teks sehingga teks dan grafik tidak bisa dilihat dalam satu layar, atau teks dan grafik tidak dapat dilihat secara bersamaan. Ini merupakan pelanggaran yang umum terjadi terhadap prinsip contiguity, yang menyatakan sebaiknya grafik dan teks yang bersesuaian diletakkan berdekatan.
3. Prinsip Modality
Menjelaskan grafik dengan suara meningkatkan kegiatan belajar. Prinsip ini terutama berlaku untuk animasi atau visualisasi kompleks dalam suatu topik yang relatif kompleks dan belum dikenal oleh pembelajar.
4. Prinsip Redundancy (kelebihan)
Menjelaskan grafik dengan suara dan teks yang berlebihan dapat merusak kegiatan belajar. Banyak program e-learning yang menyajikan kata-kata dalam teks dan suara yang membaca teks. Banyak hasil riset yang mengindikasikan bahwa kegiatan belajar terganggu ketika sebuah grafik dijelaskan melalui kombinasi teks dan narasi yang membaca teks.
5. Prinsip coherence (kesesuaian)
Menggunakan visualisasi, teks, dan suara yang tidak berhubungan (sembarangan) dapat merusak kegiatan belajar. Dalam banyak website e-learning sering ditemukan penambahan-penambahan yang tidak perlu, misalnya penambahan games, musik latar, dan ikon-ikon tokoh kartun terkenal. Penambahan-penambahan ini, selain tidak meningkatkan kegiatan belajar, juga dapat merusak kegiatan belajar itu sendiri.
6. Prinsip personalisasi
Menggunakan bentuk percakapan dan gaya-gaya pedagogis dapat meningkatkan kegiatan belajar. Sejumlah penelitian yang dirangkum oleh Byron Reeves dan Clifford Nass dalam bukunya, The Media Equation, menunjukkan bahwa seseorang memberikan respon terhadap komputer seperti ketika ia memberi respon kepada orang lain.
Proses pemilihan media untuk pembelajaran jarak jauh (termasuk di dalamnya adalah e-learning), dalam banyak kasus, menyerupai dengan pemilihan media untuk pembelajaran dengan sistem tatap muka atau pembelajaran tradisional. Penyampaian materi pembelajaran melalui media online menawarkan kemudahan akses bagi pembelajar. Pemilihan media untuk e-learning dimulai dengan melihat tujuan kegiatan belajar, yaitu apakah tujuan kegiatan belajar dapat dicapai melalui kegiatan mendengarkan, melihat, atau melalui interaksi media. Dengan demikian, tujuan kegiatan belajar akan menentukan media yang digunakan, baik berdiri sendiri-sendiri atau pun merupakan gabungan dari berbagai media (Ely, 2003).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar